"అష్టా-చెమ్మ" దీనినే "గవ్వలాట" అనికూడా అంటారు.
ఈ ఆట ఆడడానికి కావలసిన ముఖ్యవస్తువులు: 5 అడ్డు వరుసలు, 5 నిలువు వరుసలతో కూడి చతురస్రాకారంలో ఉన్న పటం. నప్పులు, గవ్వలు. [నప్పు ని కొన్ని ప్రాంతాలలో పావులు అని అంటారు]. "నప్పు" ఒక ఆటగాడియొక్క చిహ్నం. ఈ ఆటలో పాల్గొనే ప్రతీ ఆటగాడికీ వేరే వేరే ఆకారాలు లేదా రంగులున్న నప్పులు ఉంటాయి. ఇక ఈ నప్పులను ఎంత దూరం నడపాలో నిర్ణయించడానికి కావలసినవి గవ్వలు. సాధారణంగా నాలుగు ఒకే పరిమాణం గల గవ్వలను ఆటకు ఉపయోగిస్తారు. ఈ గవ్వలను ఆటగాడు విసిరినప్పుడు ఎన్ని గవ్వలు వెల్లకిల పడితే నప్పు అంత దూరం జరపవలసి ఉంటుంది. నాలుగు గవ్వలూ వెల్లకిల పడితే "చెమ్మ" అనీ, నాలుగూ బోర్లా పడితే "అష్ట" అనీ అంటారు. "చెమ్మ" అంటే నాలుగు, "అష్ట" అంటే ఎనిమిది. ఇవి పడినప్పుడు ఆ ఆటగాడికి మరల గవ్వలు విసిరే అవకాశం ఉంటుంది. కానీ అదే, మూడు సార్లు అష్ట లేదా చెమ్మ పడితే, నప్పును జరిపే అవకాశాన్ని కోల్పోతాడు.
గవ్వలు
3 వెల్లకిలా, 1 బొర్లా పడితే - నప్పును ఒక గడి జరపవచ్చును లేదా ఒక నప్పును ఆటలోనికి ఎక్కించవచ్చును.
2 వెల్లకిలా, 2 బోర్లా పడితే - నప్పును రెండు గడులు జరపవచ్చును
1 వెల్లకిలా, 3 బోర్లా పడితే - నప్పును మూడు గడులు జరపవచ్చును
4 వెల్లకిలా(చమ్మ) పడితే - నప్పును నాలుగు గడులు జరపవచ్చును లేదా రెండు నప్పులను ఆటలోనికి ఎక్కించవచ్చును.
4 బోర్లా(అష్ట) పడితే - నప్పును ఎనిమిది గడులు జరపవచ్చును లేదా నాలుగు నప్పులను ఆటలోనికి ఎక్కించవచ్చును.
ఈ ఆటలో ఇద్దరు నుంచి నలుగురు ఆటగాళ్ళు, పటానికి నాలుగు వైపులా కూర్చొని ఆడతారు. ప్రతీ ఆటగాడికీ, తనవైపుగా బయట వరుసలో ఉన్న 5 గళ్ళలో, మధ్య గడిలో "X" గుర్తు వేసి ఉంటుంది. ఇది ఆ ఆటగాడి "ఇల్లు" అంటారు. ఈ గడే కాక, పటంలో లోపలగా మధ్యలో ఉన్న గడిలోనూ, మరి కొన్ని గళ్ళలోనూ "X" గుర్తు వేసి ఉంటుంది. వీటిని విరామ స్థానాలు అనవచ్చు. ప్రతీ ఆటగాడూ, తన నాలుగు నప్పులనూ బయటి గడులలో అపసవ్య(anti clockwise) దిశ లోను, లొపటి గడులలో సవ్య(clockwise) దిశ లోనూ నడుపుకొంటూ, చివరకు మధ్యలో "X" గుర్తు ఉన్న గడికి చేర్చవలసి ఉంటుంది.
ఏ ఆటగాడి నప్పులు ముందుగా గమ్యస్థానాన్ని చేరుకొంటే అతడే విజేత. ఆటగాడు తన నాలుగు నప్పుల్లో దేనిని జరుపుతాడు అనేది అతని ఇష్టంపై ఆధారపడి ఉంటుంది. కానీ ఒకసారికి ఒక నప్పునే జరుపవలసి ఉంటుంది. ఈ ఆటలో నియమాలు ఇవే అయితే మజా ఏముంటుంది..? అసలు మజా అల్లా ఒక ఆటగాడి నప్పులను మరొకరు చంపుకోవడంలో ఉంటుంది. ఒక ఆటగాడి నప్పు "X" గుర్తు లేని గడిలో ఉన్నప్పుడు, రెండవ ఆటగాడి నప్పు అదే గడిలోకి వచ్చి చేరితే, రెండవ ఆటగాడి నప్పు, మొదటి ఆటగాడి నప్పును చంపినట్టు లెక్క. అప్పుడు మొదటి ఆటగాడి ఆ నప్పు, అతని ఇంటికి చేరుతుంది..!! ఆ నప్పును అతడు మరల మొదటినుంచే నడుపుకు రావలసి ఉంటుంది. "X" గుర్తు గడిలో ఉన్న నప్పును ఏ నప్పూ చంపలేదు. ఇలా ఒకరి నప్పులు ఒకరు చంపుకొంటూ, కసితో, ఉత్సాహంతో, రసవత్తరంగా సాగుతుంది ఈ ఆట.
Ashta Chamma is a board game of India, played during the era of kings. This game was used to improve eye-to-eye coordination, and to teach teenagers war tactics and strategy. This game is divided for Juniors and Seniors. The Junior board consists of 5x5 grid with 9 crossed boxes and the Senior board consist of 7x7 grid with 9 crossed boxes.
The movement of coins is controlled by throw of 4(junior board) or 8(senior board) cowry shells. Ashta Chamma is primarily a game of chance, but involves thinking and planning. It also helps in developing counting skills. It is an interesting and amusing way to develop strategy skills. Instead of cowries, dice can also be used.
Cowries and their values:
3 as it is, 1 inverted - Move 1 square / one token enter the board
2 as it is, 2 inverted - Move 2 squares
3 inverted, 1 as it is - Move 3 squares
4 inverted Chamma - Move 4 squares / two tokens enter the board
4 as it is Ashta - Move 8 squares / four tokens enter the board
The tokens travel anti-clockwise in outer squares, clockwise in inner squares and finally lands up in central square. If a player’s token lands on a square occupied by opponent’s token, then the opponent’s token is "killed" and the player gets an extra turn to play. The killed token returns to its starting home square and has to go round all over again. In crossed boxes, killing is not possible. When a token reaches the square left of its home square, it further moves up into the inner squares and now moves in clockwise direction. However the tokens enter the inner squares, only when at least one of the opponent's tokens are killed. Otherwise they keep circling around until at least one of the tokens of opponent is killed by them. Each token finishes its race when it manages to get into the center square. The first player to get all his tokens into center square wins the game.
Whenever a Chamma or a Ashta (4 or 8) is obtained during a throw of cowry shells, the player gets a bonus turn to throw the cowries. When a player cuts an opponent’s token, he gets an extra turn to play. If a player throws either a Chamma or a Ashta three times consecutively during his turn, he is out, and cannot use any of the moves. If a player has cut once, all the coins can move into the inner circle, not necessary for every coin to cut opponent.